Manual Técnico de un Jugador de Club. Capítulo 7

Temas tácticos elementales

En este punto se muestra dentro del importante tema de la combinación, los principales temas tácticos que pueden aparecer en una partida como el ataque doble, el ataque a la descubierta, la desviación y otros de los múltiples temas tácticos que se pueden dar en una partida. De esta manera podremos conocer un conjunto de ideas básicas que nos permitirán o bien obtener una ventaja de material, o bien defendernos de una posible pérdida de material.

La lista del estudio de las debilidades propias, que debe ser tan minuciosa y objetiva como las del contrario, tiene un enfoque defensivo y naturalmente unas prioridades que deben respetarse y ponderarse antes de efectuar la jugada, lo que puede llevar tomar medidas correctivas en lugar de intentar jugadas ofensivas o defensivas propiamente dichas. En ese momento puede no interesar la próxima jugada del contrario sino fortalecer el conjunto del campo propio. La lista de revisión comprende, entre otras, el examen de:

  1. Amenaza directa.
  2. Amenaza indirecta.
  3. Jugada obligatoria.
  4. Defensa suficiente.
  5. Vías de escape.
  6. Situación del tablero en la próxima jugada propia.

Es evidente que cada pieza y cada casilla tiene los elementos de fuerza, tiempo y espacio variables con la jugada que se hace y lo ideal para el jugador es revisar bajo los muchos temas considerados la situación de cada casilla y de cada pieza bajo el peso de estos elementos.

De la habilidad para descartar lo superfluo y para distinguir lo fundamental dependerá la posibilidad de entrar a considerar con más profundidad el futuro de la posición.

De nada vale una vida de vigilancia ante un segundo de imprevisión y esto ciertamente se confirma una y otra vez en el ajedrez donde no puede haber espacio para dejar puntos ciegos ni para los que no tienen la paciencia de “ver” todo, todas las veces.

La Horquilla

Al movimiento del caballo atacando a dos piezas a la vez se le llama horquilla y es un recurso muy utilizado. La horquilla puede ser hecha por más piezas, pero es con el caballo la forma más típica de llevarla a cabo.

Muchos libros lo llaman “tenedor” y se presenta en ocasiones producto de un error garrafal del rival, el objetivo es comprenderlo para poder ser capaces de provocar estas situaciones con pequeñas combinaciones. Como siempre, se puede utilizar como una amenaza que haga que nuestro rival utilice alguna de sus piezas para defenderse, eso es una gran ventaja para nosotros ya que esa pieza pasará a tareas defensivas, por lo que pasará a tener un papel pasivo en la partida.

Ataque a la descubierta

En este tema se produce un ataque sobre una pieza con una jugada que deja descubierta una línea, columna o una diagonal con torre, dama o alfil. En general el jugador contrario conoce esa posibilidad y está preparado, es más, en ocasiones él mismo es quien ha forzado la situación mediante la creación de una clavada incompleta a una pieza de mayor valor, pero puede estar desprevenido cuando en otra parte del tablero, en jugadas previas, se puede producir una atracción o se ha dejado una pieza expuesta al ataque de la que lo descubre, así se consuma una amenaza doble.

El ataque también puede involucrar al rey con jaque en descubierto, con lo que las posibilidades de respuesta al ataque son más limitadas o llevar a que el jaque lo haga la pieza que descubre la línea, columna o diagonal con los mismo efectos.

En la práctica la fuerza de este tema es enorme y equivale a hacer dos jugadas simultáneamente. En el campo de la composición, la formación de las piezas que amenazan el jaque o ataque a la descubierta reciben el nombre de “batería”. Los compositores tratan de disimular en sus obras la “batería” y, en muchos casos, la lucha es por lograr su formación, que decidirá el juego.

La clavada

La clavada es la debilidad que restringe total o parcialmente el movimiento de una pieza por estar sirviendo de escudo a un ataque indirecto de otra de mayor valor o bloqueando un jaque al rey. Ludek Pachman enumera las maneras de crear una clavada del siguiente modo:

  1. Piezas propias.
  2. Encaminamiento de piezas.
  3. Encaminamiento del rey.
  4. Despeje o apertura de líneas.
  5. Por cubrimiento obligado de jaque.
  6. Otros medios.

La Desviación

Surge cuando, mediante un sacrificio u otra acción, obligamos a una pieza enemiga a apartarse de la defensa de una casilla esencial o de otra pieza de mayor valor que la que vamos a entregar. El jugador cuenta con diversos procedimientos para desviar a una pieza contraria: amenazar a otra pieza que sólo puede ser defendida por la pieza a desviar, capturar una pieza protegida por la pieza que se quiere desviar, o dar jaque en una casilla controlada por dicha pieza.

En el diagrama vemos que, si correspondiese jugar a las blancas, estás ganarían material jugando 1. Ah7+! El motivo es que esta jugada obliga al rey a comerse el alfil (o a moverse a h8 que se trata de una jugada peor) jugando 1…, Rxh7, circunstancia que pueden aprovechar las blancas para jugar 2.Txf8, ganando la calidad (torre por alfil o caballo) y dejando a las negras en una posición claramente inferior.

La Atracción

La atracción es un elemento táctico en el que una pieza es dirigida a una casilla en la cual será sometida a un ataque. Esto se consigue habitualmente mediante un sacrificio y es mucho más efectivo cuando la pieza atraída es el rey. Normalmente va unido a otro elemento táctico, así tras atraer una pieza a un lugar concreto, tiene lugar un ataque doble, una clavada o cualquier otro tema táctico, incluso un mate.

En el diagrama se puede ver como las blancas pueden obtener una ventaja material notoria si juegan 1. Te4+, con esta jugada se sacrifica la torre blanca atrayendo a la dama negra a una casilla nada favorable para sus intereses, ya que tras la captura de la torre con 1… Dxe4 (no hay otra opción ya que en caso de mover el rey las blancas capturan la dama con la torre), las blancas juegan 2. Cd6+, un jaque doble que permitirá a las blancas capturar la dama en la siguiente jugada.

La Intercepción

El sacrificio de intercepción surge durante una partida de ajedrez cuando una pieza se interpone entre dos piezas enemigas que se encuentran en la misma diagonal, línea o columna y que se defienden mutuamente. Esta interposición hace que se intercepte la conexión entre ambas piezas rompiendo la defensa recíproca permitiendo la captura de una de ellas. En el ejemplo del diagrama superior, el alfil blanco se puede interponer entre la torre y la dama dejando a la primera indefensa, atacada por la dama blanca y sin casilla alguna de escape. Veamos como transcurriría el sacrificio: 1. Ad4!, ahora aunque el peón de e5 capture el alfil interpuesto jugando 1… exd4, las blancas ganan la calidad después de 2. Dxd3 adquiriendo una ventaja importante. Y tampoco es mucho mejor para el negro la variante 1… Txd4 2. cxd4 exd4 3. Dxc6 que también supone la pérdida de la calidad.

Aniquilación de la defensa

En muchas ocasiones una partida de ajedrez requiere la eliminación de un defensor del bando contrario para poder culminar de forma brillante una posición atacante. Este es el principio que rige los sacrificios denominados de eliminación de la defensa.

En diagrama podemos ver claramente que las blancas podrían ejecutar el mate del pasillo si la torre negra no estuviese defendiendo la octava fila. El sacrificio de eliminación de la defensa que surge a continuación es sencillo a la vez que bello y eficaz. La debilidad de la primera línea del negro marca el curso de esta bonita combinación: 1. Dxf8+! Rxf8 2. Tc8+ Dd8 3. Txd8++

Ataque Rayos X

Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a través de otra pieza. Este tipo de ataque se puede hacer una columna, una fila o una diagonal y solamente lo pueden realizar el alfil, la torre y la dama.

Pieza sobrecargada

La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger más de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempeñar adecuadamente una de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una maniobra de desvío.

Jugada Intermedia (Zwischenzug)

Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) es una táctica de ajedrez en que un jugador, en vez de jugar el movimiento esperado (comúnmente una recaptura de una pieza que el oponente acaba de capturar) interpola antes otro movimiento, realizando una amenaza intermedia que el oponente tiene que responder y entonces juega el movimiento esperado. Idealmente, el zwischenzug le da ventaja al jugador que lo realiza.

Zugzwang

Zugzwang (palabra alemana que significa obligación de jugar) designa la situación donde un jugador preferiría no mover, pues todas las jugadas legales disponibles empeoran su posición.

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