Sobre el movimiento de las piezas:

  1. Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.
  2. Solo el jugador que está en juego puede acomodar sus piezas, y solo sus piezas, en sus casillas siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, con el conocido “compongo“)
  3. Cualquier contacto físico con una pieza, salvo que sea claramente accidental, se considerará intencionado.
  4. Si el jugador toca una o más piezas propias debe mover la primera tocada que se pueda mover.
  5. Si un jugador toca una o más piezas del adversario debe capturar la primera tocada que pueda ser capturada.
  6. El acto de promoción puede realizarse de varias maneras: el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada, la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden, si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.
  7. Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento.

Sobre el uso del reloj:

  1. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj).
  2. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente movimiento.
  3. Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.
  4. Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.
  5. Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.
  6. A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.
  7. Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro.

Sobre las irregularidades (jugadas ilegales):

  1. Si en el trascurso de la partida, se compruebe que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.
  2. Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo.
  3. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de ajedrez y solicitar la asistencia del árbitro.
  4. Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si durante la partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad.
  5. Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.
  6. Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo en caso de enroque, captura o promoción), y presiona el reloj se considerará y penalizara como si fuera un movimiento ilegal.
  7. Para el primer movimiento ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al adversario; para el segundo movimiento ilegal completada del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.

Sobre la anotación de los movimientos:

  1. Movimientos de Piezas
    • Cuando movemos las piezas, usamos letras grandes. Por ejemplo, si nuestro alfil se mueve de e2 a c4, lo anotamos como Ac4. ¡Así sabremos qué pieza se movió!
  2. Los Peones
    • Si un alfil come a una pieza en c4, escribimos Axc4. ¡El alfil es un gran cazador!
  3. Enroques
    • Cuando hacemos un enroque, estamos protegiendo a nuestro rey. Anotamos el enroque corto como 0-0 y el largo como 0-0-0. ¡Es un movimiento de defensa!
  4. ¡Los Jaques!
    • Si hacemos un jaque, añadimos un +. Por ejemplo, si una dama va de d1 a d8 y da jaque, escribimos Dxd8+. En caso de que el jaque sea un jaque mate escribiremos Dxd8++ o Dxd8# ¡Es un gran momento!
  5. Diferenciación de Piezas
    • A veces, dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla. Si tenemos dos caballos que pueden capturar en d5, escribimos Ccxd5 si movemos el caballo de c3, o Cfxd5 si capturamos con el caballo de f4. Para las torres, si movemos la de la izquierda a c1, será Tac1. ¡Es como contar historias!
  6. Los símbolos y letras
    • Caballo (C), Alfil (A), Torre (T), Dama (D), Rey (R), Enroque Corto (0-0), Captura (x), Captura al Paso (ep, en passant), Enroque Largo (0-0-0), Jaque (+), Jaque Mate (++ o #). Victoria de las blancas (1-0), Tablas (1/2-1/2), Victoria de las negras (0-1)