Manual Técnico de un Jugador de Club. Capítulo 4

Desarrollo e iniciativa

Cada jugada consume un turno, y el tiempo no lo podemos malgastar con jugadas estériles (Cualquier movimiento que no haga nada para aumentar la actividad de nuestras piezas debe ser sospechoso). El objetivo de la apertura es aprovechar cada oportunidad para desarrollarnos, controlar el centro, ganar espacio y construir una buena posición.

Tenemos que intentar colocar las piezas en las casillas óptimas; los Caballos lo más centrados posible de donde no puedan ser expulsados fácilmente, desarrollar los Alfiles por diagonales largas y despejadas, enrocarnos cuanto antes, trayendo así la Torre al centro, donde tendrá más columnas abiertas y por lo tanto mayor actividad. Los movimientos de peón no se consideran jugadas de desarrollo, aunque en la apertura es imprescindible mover alguno para dominar el centro y permitir la salida de los alfiles.

Una vez completado el desarrollo debemos evaluar si estamos en disposición de preguntarle a nuestro rival por su vida (crearle problemas) si sus piezas no están listas para defenderse, es decir, ir al volante de la iniciativa.

¿Qué hacer cuando tenemos la iniciativa? el primer campeón mundial, Wilhelm Steinitz, dijo: “Solo el jugador con la iniciativa tiene el derecho de atacar”, y también dijo: “Si tienes una ventaja, debes usarla inmediatamente, o desaparecerá”. Si le damos un respiro al contrario, o bien éste encuentra una defensa adecuada, esa iniciativa puede acabar desapareciendo, e incluso puede que la ventaja acabe cayendo del lado del otro bando.

En primer lugar diremos que la iniciativa se consigue gracias a ciertas ventajas o situaciones favorables, entre las que podemos destacar las siguientes:

  • Ventaja de Desarrollo
  • Ventaja de Espacio
  • Otras Ventajas Posicionales
  • Debilidad del Rey Enemigo

¿Y qué hacer cuando estamos peor desarrollados? Si el jugador mejor desarrollado tiene más opciones a su disposición, el jugador peor desarrollado por lo general sólo puede hacer una cosa: seguir desarrollando sus piezas.

La Iniciativa Gracias a la Ventaja de Desarrollo:

Si una pieza está mal, toda la posición estará mal” una frase célebre del Dr. Tarrasch y que sirve para ejemplificar este importante punto. La ecuación es simple: El jugador que tenga un mayor número de piezas entrando en la batalla tendrá más posibilidades de ataque y una mayor facilidad para crear amenazas. Por el contrario, el jugador peor desarrollado tendrá menos opciones, menos movimientos candidatos y, por lo tanto, le resultará más difícil encontrar los movimientos defensivos adecuados contra dichos ataques.

Operaciones del bando activo:

  1. Elige un orden de movimientos de forma que cada jugada que realices cree una amenaza a nuestro oponente o le suponga el problema más desagradable.
  2. Cuando tenemos mejor desarrollo, generalmente también obtendremos el control del centro, pudiendo abrirlo mediante el avance de los peones apoyados por nuestras piezas, desafiando el centro del contrario, peor apoyado a causa de su déficit en el desarrollo. Esta acción es muy favorable cuando el Rey del contrario aún no se ha enrocado.
  3. Crear la superioridad local de fuerzas, especialmente del flanco donde se encuentra el Rey del adversario. Mientras el bando defensor está tratando de terminar su desarrollo, el bando activo puede traer y disponer sus piezas para un futuro ataque contra el flanco más débil.
  4. Crear ventajas a largo plazo. Esto básicamente significa debilitar la estructura de peones del oponente mediante maniobras que nuestro rival no pueda refutar con facilidad, debido a sus pocas piezas desarrolladas.

La Iniciativa Gracias a la Ventaja de Espacio:

El tener nuestros peones avanzados afecta considerablemente a la actividad de las piezas, toda vez que las de nuestro adversario estarán más restringidas al no poder ocupar muchas casillas controladas por dichos peones, los cuales además pueden proseguir con su avance a fin de expulsar otras piezas rivales. Nuestras piezas tendrán, en este caso, una importante actividad y mucha capacidad de maniobra, pudiendo incluso atrincherarse tras dichos peones avanzados.

A quien tiene ventaja de espacio no le interesa cambiar piezas ni abrir la posición, al contrario que a quien sí le falta espacio, ya que así sus piezas se molestarán menos entre sí.

Por tanto los cambios suelen favorecer al bando con menos espacio. De hecho, en los finales, la ventaja de espacio puede llegar a ser un problema. Mientras que en el medio juego el bando que tiene más espacio suele conseguir cierta iniciativa, en los finales, a veces, esa ventaja de espacio permite al rival atacar esos peones avanzados o provocar rupturas fácilmente.

La Iniciativa Gracias a la Ventaja Posicional:

Los diferentes tipos de ventajas posicionales que podemos obtener: Pareja de alfiles, dominio de las líneas abiertas (columnas, filas, diagonales), casillas o peones débiles, etc., podrán materializarse de distintas maneras. En algunos casos simplemente permitirán obtener un final ventajoso, pero en la mayoría de los casos podrán derivar en una iniciativa que permita sacarles mejor provecho, tal y como veremos más adelante.

La Iniciativa Gracias a la Debilidad del Rey Enemigo:

Muy a menudo, el liderazgo en el desarrollo significa que el Rey enemigo está todavía en el centro y el juego puede tocar a su fin con un contundente ataque de Mate. El Rey en el centro es una gran desventaja del rival que debemos saber aprovechar, atacándolo sin darle tan siquiera un respiro ni tiempo para enrocar. En general, las partidas cortas (miniaturas), se producen a causa de que alguno de los jugadores ha ignorado la necesidad de enrocar a su monarca.

Siendo la seguridad del Rey un tema de la máxima importancia, entraremos en harina y lo explicaremos con mayor profundidad más adelante.

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